Episode 4

Le groupe ne se fait pas prier, il utilise toute la puissance disponible de la navette de liaison et fonce vers la porte. Durant le trajet, ils font connaissance avec MOSS et essaye d’en apprendre plus sur son travail. Ils n’obtiennent que peu d’information, le trauma vécu par le scientifique ainsi que sa paranoïa naturelle ont raison de leurs questions.

Le retour se passe sans trop de soucis, mais l’équipe décide tout de même d’un commun accord de faire rentrer discrètement – autant que possible – Basil MOSS sur Mars. Ils ne savent qui lui veut du mal et ne préfère pas savoir.

Le passage de porte effectué, MOSS les invite à venir discuter et se reposer chez lui. Il pourra ainsi répondre à certaines de leurs questions et en poser à son tour. Basil MOSS est un xeno-archéologue et scientifique très riche vivant dans une « énorme villa » dans les terres désertiques de Mars au milieu des Barsoomiens. Sa demeure regorge d’artefacts aliens de tout genre et la sécurité déployée y est impressionnante (caméra, tourelle, hauts murs, etc).

Après une petite heure à patienter dans le grand salon, c’est un Basil MOSS remorphé dans un Mentat qui se présente au groupe. Il leur explique qu’il s’est fait surprendre par un groupe de ce qu’il pense être des robots de défense automatisés de la planète et qu’il n’a pas eu d’autre choix que d’activer un signal d’alarme. Esperant que les robots ne le capterait pas. Et c’est à ce moment-là que les PJs sont arrivés pour le sauver. Après un rapide échange de questions, les joueurs lui explique qu’ils viennent du futur et qu’ils sont là pour le protéger. Le scientifique, bien qu’intéressé et intriguer par les preuves apportés, à encore du mal à y croire mais décide de jouer le jeu.

MOSS à une proposition à leur faire : il veut les embaucher. Il a pas mal de boulot et un groupe d’aventuriers/mercenaires comme ça, il n’en trouvera pas partout. Il pense aussi qu’il peut leur faire confiance même s’il ne leur avoue pas. Le groupe hésite un peu mais fini par accepter au vu de la somme d’argent que leur propose Basil.

Le but de la mission est simple : récupérer un artefact sur Vénus. l’artefact est détenu dans un centre de haute sécurité de Nimbus, une hypercorp spécalisée dans l’electronique de pointe située sur Octavia, aérostat important de Vénus. Après une concertation et une courte négociation concernant à la récompense, les PJs acceptent le job.

Le groupe se prépare donc, chacun faisant jouer ses relations afin de trouver un centre d’ego-castage discret et surtout un morph bien précis disponible à l’arrivée. Seul Vix, dont le morph Futura n’existe pas encore à cet instant, laisse la chance décider de son futur morph (erreeeeeur fatale).

L’ego-castage se passe bien, seule Vix souffre dans son nouveau morph, un néotenik. L’asynchrone a du mal à s’habituer à son hôte et n’arrive pas à exloiter ses pouvoirs psy correctement. Mais pas de temps à perdre, il faut se fournir de l’équipement et partir en reconnaissance. On ne peut pas voler et s’infiltrer dans un hypercorp sans un minimum préparation.

C’est ainsi que nos aventuriers se retrouvent à arpenter les tréfonds de l’aerostat Vénusien à la recherche de matériel plus ou moins légal. Après quelques heures et surtout, pas mal de crédits dépensés, le groupe se retrouve bien équipé. Ne manque plus qu’à trouver comment entrer et surtout sortir avec l’artefact de ce bâtiment.

Faisant jouer leurs relations, ils apprennent que des convois font le trajet régulièrement entre le spatioport de l’aerostat et la corpo, que l’artefact doit être gardé à l’étage 24 et qu’une accréditation très spéciale est nécessaire pour y accéder. Heureusement pour eux, un coup de chance leur permet de trouver le nom d’un des employés ayant justement accès à cette accréditation.

En suivant l’employé en question, Vix, Skim, Léopold et Lens finissent par entrer dans un bar chic de l’aerostat. Vix, se faisant passer pour un riche extravagant accompagné de son garde du corps Léopold, arrive à engager la conversation avec le corporatiste. Pendant la discussion, Skim arrive à pirater et dupliquer les codes d’accès au bâtiment de Nimbus et surtout celui permettant d’entrer au 24ème.

Toute l’équipe se regroupe dans les bas-fonds, autant être tranquille le temps d’échafauder un plan…